Lesewurm

Lese- und Konzentrationstraining

Lesewurm setzt sich mit Grundfertigkeiten des Lesens, dem Wortlesen, auseinander.
Aus der Praxis kennt man den Teufelskreis: Kinder, die entsprechende Lesefertigkeiten erworben haben, sind per se motiviert zu lesen. Jene allerdings, denen die Lesesicherheit aus welchem Grund auch immer fehlt, sind nur äußerst schwer zu motivieren. Gerade sie müssten trainieren – aber das wiederum kostet Schweiß, ist anstrengend und total uncool.
Durch seine Aufmachung als Spiel versucht „Lesewurm“ die Motivationslage zu verschieben. Angelehnt an den Computerspielklassiker „Snake“ kann der Anwender einen Wurm Segment für Segment wachsen lassen. Galt es bei Snake Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit zu beweisen, so sind hier Lesefertigkeit und Lesegenauigkeit und vor allem Konzentration gefragt. Ziel des Spiels ist es, den Wurm so lang werden zu lassen, dass er die gesamte Animationsfläche abdeckt. Wer das schafft, kann sich als Erfolgsbestätigung eine Urkunde ausdrucken.
Parallel zur Lese-Trainingsfunktion dient "Lesewurm" auch der Sicherung des Gebrauchswortschatzes: Die Anwendung ist mit einem internen Datenbestand von über 3000 Wörtern bestückt, einem Grundwortschatz, wie er auch in Schulbüchern als "Lernwörter" angeboten wird (Schulstufen 4 bis 7).
Der Ablauf folgt einem gleichbleibenden Schema:

  • Präsentation einer zufallsgenerierten Wortserie bestimmter Größe, Wort für Wort hintereinander eingeblendet
  • Manipulation (Programm nimmt im Hintergrund einen Tausch vor - variantenabhängig)
  • Vergleich: Anzeige einer Wortliste – Identifizieren des gesuchten Wortes

Spielvarianten sorgen nicht nur für Abwechslung, sondern setzen unterschiedliche Trainingsschwerpunkte:
Die Variante "Bekanntes wiedererkennen" forciert das Einprägen von Wortbildern. Eines der Wörter aus der Präsentation taucht anschließend in einer Liste sonst fremder Wörter auf. Jedoch wird einem die Identifikation vom Programm aus nicht leicht gemacht. Sofern es das Wortmaterial erlaubt, werden Wörter mit Ähnlichkeiten bevorzugt beigemengt.
Bei "Kuckucksei entdecken" besteht die Manipulation darin, dass ein Wort der Präsentation gegen ein neues ausgetauscht wird. Der Anwender hat die Aufgabe, den Kuckuck, der sich ins Nest geschlichen hat, zu erkennen. In diesem Fall ist das Speichern von Wortbildern nicht mehr zielführend. Das Erfassen und Speichern der Wortbedeutung wird vorrangig. Im Konfigurationsbereich können neben der Variantenwahl auch Einstellungen bezüglich der Anzeigedauer und der Anzahl der Wörter pro Serie getroffen werden. Vor allem die „Portionsgröße“ (3-11) ist entscheidend: Aus der Gedächtnisforschung wissen wir, dass die Aufnahmekapazität des Kurzzeitgedächtnisses begrenzt ist. Sieben Chunks (Informationseinheiten) mit einer Schwankungsbreite von plus/minus zwei gelten als Standard. Die XXL-Portion von 11 Wörtern pro Serie ist bewusst überzogen. Sie ermöglicht dem Anwender, sich der Grenzen bewusst zu werden: Auch das kann eine Lernerfahrung sein.

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